LOS VIDEOGAMES Y LA EDUCACIÓN EN UNA PERSPECTIVA CIBERCULTURAL
Palabras clave:
Juegos Eletrónicos, Educación, CiberculturaResumen
Los juegos eletrónicos, principalmente los practicados en las casas de games en red, las Lan Houses, se convirtieron en una verdadera fiebre en el ámbito urbano brasilero. Con el objetivo de investigar las posibilidades de correlación entre el juego y las midias, proponiendo la transformación/transferencia del juego virtual en una posible experiencia educativa fue desarrollada una pesquisa cualitativa de revisión sistemática. El esquema analítico pasó por la identificación y descripción de los términos: Juegos Electrónicos, Educación, Virtual, Cibercultura y videogame, junto a Bases de Datos digitales de la BIREME. Con las innovaciones tecnológicas de la información y comunicación, surgen nuevas formas de socialización y consecuentemente una nueva cultura, la cibercultura, en la que nuevos saberes crecen ante una nueva configuración social, cuyo consumo de informaciones e imágenes provenientes de la midia se presenta como formador de la cultura contemporanea. Se concluye que con la llegada de nuevas tecnologías, el espacio que está cada vez más virtual, es un ciberespacio generador de nuevas e interesantes formas de aprendizaje.Descargas
Los datos de descarga aún no están disponibles.
Descargas
Número
Sección
TRABALHOS PUBLICADOS
Licencia
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).
Cómo citar
LOS VIDEOGAMES Y LA EDUCACIÓN EN UNA PERSPECTIVA CIBERCULTURAL. (2013). Fiep Bulletin - Online, 79(1). https://ojs.fiepbulletin.net/fiepbulletin/article/view/3118