AVENTURA, JOGO E VERTIGEM NO IMAGINÁRIO SOCIAL DE JOVENS ADEPTOS DO JOGO DIGITAL CONTROL STRIKE (Fiep Bulletin - online, 2011)
As formas de entretenimento dos jovens foram transformadas em e-cultura, redes que os lança numa sistemática de vida diferenciada, levando-os a males como o sedentarismo. As evidências apontam que elementos próprios do jogo se fazem presentes nos jogos digitais: relação dos jogadores consigo, com seus colegas e com os jogos, ritualizações antes de partidas e nos treinamentos, preocupações com alimentação, sono e saúde do corpo, provocações dos adversários, venerações e desqualificações de indivíduos, superstições e o sonho de se tornarem os melhores no que fazem. A complexidade dessa realidade virtual imprime a profissão de Educação Física um mundo cheio de incertezas, que exige a transmissão de conhecimentos, num caráter de formação permanente dos jovens. Diante do desafio de transformar, de motivar, de produzir uma capacidade reflexiva que esteja de acordo com o contexto atual, investigamos os sentidos de aventura, jogo e vertigem presentes no imaginário social de jovens, adeptos do jogo Counter Strike (CS); diagnosticaremos ainda como se animam as solidariedades, as diferenças e semelhanças entre os sentidos dos discursos destes jogadores (as). O estudo, de natureza qualitativa, sob a metodologia do imaginário social enfocaos sentidos atribuídos pelos adeptos do CS nas dimensões da subjetividade da aventura, do jogo e da vertigem. O CS é um jogo de computador dos mais praticados on line. Trata-se de um jogo de duelo baseado em rodadas de tiros nas quais equipes de contra-terroristas versus terroristas se confrontam até à vitória. Esse é um jogo simulacro quase perfeito da realidade no qual a aventura se apresenta na experiência vertiginosa dos desafios das fases do jogo. Além das categorias de agon e mimicry também o ilynx consagram o poder oculto dos personagens dos games.
Keywords: aventura; jogos digitais; jogo; vertigem