(untitled) (Fiep Bulletin - online, 2013)
Os jogos eletrônicos, principalmente os praticados nas casas de games em rede, as Lan Houses, viraram uma verdadeira febre no âmbito urbano brasileiro. Com o objetivo de investigar as possibilidades de correlação entre o jogo e as mídias, propondo a transformação/transferência do jogo virtual em uma possível experiência educativa foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa de revisão sistemática. O esquema analítico passou pela identificação e descrição dos termos: Jogos Eletrônicos, Educação, Virtual, Cibercultura e videogame, junto a Bases de Dados digitais da BIREME. Com as inovações tecnológicas da informação e comunicação, surgem novas formas de socialização e consequentemente uma nova cultura, a cibercultura, onde novos saberes crescem diante de uma nova configuração social, onde o consumo de informações e imagens provenientes da mídia apresenta-se como formadora da cultura contemporânea. Conclui-se que com o advento de novas tecnologias, o espaço que está cada vez mais virtual, é um ciberespaço gerador de novas e interessantes formas de aprendizagem.